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일본 게임 대상 2025 시상식 리포트! 올해 게임 업계를 상징하는 작품은?

kikka.7243@neuron-lab.net

9 월 23 일, 이노 홀에서 개최 된 "일본 게임 대상 2025년 연간 작품 부문 발표 시상식". 올해의 게임 씬을 물들인 수많은 걸작이 일동으로 만나, 번창한 수상작이 발표되었습니다.

본 기사에서는 시상식에 참가한 필자가 각 부문의 수상작품부터 올해의 게임 업계의 트렌드까지를 철저히 보고합니다.


번창한 수상 작품을 일거 소개!

최우수상

  • 작품 명: 메타퍼 ︓ 리판타지오 (주식회사 아틀라스)

솔직히, 이 작품이 평가되는 것은 의외였습니다. 개인적으로 '여신전생'과 같은 경파로 어려운 게임으로 보인 데다, 아틀라스의 강점인 속편 IP가 아니라 신규 IP가 되고 있는 점, 게다가 세계관도 꽤 판타지에 들르고 있기 때문에, 불안 요소가 컸다. 그러나 결과는 크게 달랐다. 독자적인 철학을 바탕으로 한 세계관과 그에 맞는 음악. 게다가 유저 대표의 계곡님이 말씀하신 대로, 「이 세상에 처음 태어난 마법은 음악이다」라는 말을 구현한 점이, 역시 결정수가 된 것이 아닐까 생각합니다.

게스트의 하라미씨가 연주된 「메타파」의 악곡도 독특한 것으로, 그 세계관을 훌륭하게 표현되고 있었습니다.


우수상

예년은 10 작품인데, 올해는 11 작품의 수상이 되었습니다.

  • 작품명 1: 메타파 ︓ 리판타지오
  • 작품명 2:도시 전설 해체 센터

현대의 요구에 맞는 마치 SNS에서 전개되는 만화 같은 작품입니다. 도시 전설이라고 하는 통상의 호러와는 다른, 미지가 다가오는 흥미 본위의 호러 요소나, 뱀뱀과 같은 감각이 버릇이 되는 사람이 많아, 그래서 수상했을지도 모릅니다. 등단하고 있던 작가 쪽이 거의 인디에서 개발했다고 말했기 때문에, 퍼블리셔에 슈에이샤가 붙으면서도 이 게임이 상을 받은 것은, 향후의 게임 업계에 큰 영향을 미칠 것이라고 생각합니다.

  • 작품명 3 : 로맨싱 사가 2 리벤지 오브 더 세븐

원작의 요소나 BGM을 제대로 이어받은 리메이크 작품입니다. 개인적으로는, 이 작품에 대상을 잡고 싶었다고 생각합니다. 종래의 로맨싱 사가 시리즈의 재미있는 시스템은 모두 그대로, 어려운 부분이나 현대에 맞지 않는 부분을 제대로 리메이크한 점이 호평이 되었을 것입니다. 또, 고참 팬용의 요소도 확실히 남기고 있는 부분도 강하다고 생각합니다.

  • 작품명 4:드래곤 퀘스트 III 그리고 전설에…

38년 전 작품이 HD-2D로 다시 태어나 수상을 이루었습니다. 원작의 요소에 새로운 요소를 추가한 본작은, 좋든 나쁘든 리메이크라고 생각합니다. 하지만 그 요소가 고참 팬이나 현대의 많은 팬들에게 지지되어 수상한 것이라고 생각합니다.

  • 작품명 5:진・삼국 무쌍 ORIGINS

전작 굴지의 꽃미남이 갖추어진 『진・삼국무쌍』시리즈. 지금까지의 무쌍 시리즈로부터의 진화의 기대를 배반하지 않는, 꽤 완성도가 높은 작품이 되고 있습니다. 20년만의 수상을 진심으로 축하드립니다. 나는 이쪽도 대상 후보라고 생각하고 있었습니다.

  • 작품명 6: 랏도야 배틀/Tokyo X tremeRacer

설마의 얼리 액세스 판 그대로 수상했습니다. 과거에도 있던 『수도고 배틀』을 현대에 퀄리티를 올려 재등장시킨 작품입니다. 차 뒤에 붙어 수많은 차와 갑자기 레이스 배틀을 펼치거나, 많은 커스텀 요소가 인기가 되어 수상한 것이라고 생각합니다.

  • 작품명 7:⿓와 같이 8외전 Pirates in Hawaii

「용과 같이」시리즈로부터, 설마의 외전이 수상했습니다. 정말 의외였습니다. 등단되고 있던 프로듀서가 말하고 있던 대로, 「용과 같이」시리즈에서도 굴지의 인기를 자랑하는 캐릭터, 마지마 고로가 해적이 되어, 대해원을 달려 여러가지 일에 말려들어 간다…아니, 말려 들어가는 기상천외한 게임입니다. 우선 현대 야쿠자가 해적이 된다는 부분이 이미 날아가고 있습니다. 그러나, 날아가고 있을 뿐만 아니라, 제대로 만들어진 배 배틀 요소나, 종래의 「용과 같이」의 노하우를 살린 완성도의 높이가, 수상의 결정수가 된 것이 아닐까 생각하고 있습니다.

  • 작품명 8: 몬스터 헌터 와일즈

지금까지의 '몬스터 헌터'가 아니라 오픈 월드의 넓은 무대에서의 '몬스터 헌터'입니다. 광대한 대지를 달려 대형 몬스터에 도전하는 등 로맨스 넘치는 게임성이나 동료와 사냥을 하는 달성감과 즐거움이 역시 수상의 결정수라고 생각합니다. 콘텐츠수의 적음 등은 인터넷에서도 자주 화제에 오르지만, 향후 업데이트에 상당히 힘을 쏟고 있다고 하기 때문에, 아직도 고조되는 콘텐츠입니다.

  • 작품명 9:HUNDRED LINE -최종방위학원-

어쨌든 '당간 롬파'를 이미지하는 것이 많다고 생각하는 이 게임은 100개의 엔딩을 담은 터무니없는 어드벤처 게임입니다. 하나하나가 완전히 다른 엔딩이 되어 있는 점 등에서 친구와 이야기하고 있어도 질리지 않는 작품이 되어 있다고 생각합니다. 또, 이 회사 독자의 사람을 끌어들이는 캐릭터 디자인등도 수상의 결정수가 되었다고 생각합니다.

  • 작품명 10:판타지 라이프 i 글루글의 ⻯와 시간을 따뜻하게 하는 소⼥

발매 전부터 꽤 기대도가 높았던 작품입니다. 「판타지 라이프」에는 코어인 팬이 많이 있어, 그 팬으로부터의 지지나, 이번 작품의 완성도의 높이가 새로운 팬의 획득으로 이어져 수상했다고 생각합니다.

  • 작품명 11: ELDEN RING NIGHTREIGN

기존의 하드 코어 게임 「엘덴 링」을 3명이 협력해, 한정된 시간 내에 장비 등을 정돈해 보스의 토벌을 목표로 하는, 목표형 로그라이크 액션 게임입니다. 이 손의 작품은 보통 「서울 라이크」라고 불리지만, 저 자신은 본작을 서울 라이크를 계승한 로그 라이크 액션이라고 생각합니다. 기존의 '다크서울'이나 '엘덴링'과 같이 장비를 정돈한 사람이 도움에 들어가 무쌍하는 것이 아니라 전원이 1부터 시작으로 차이가 나는 것은 게임에 대한 지식량이라는 점이 어려워도 매우 재미있고 높은 평가를 받은 것이 아닐까 생각합니다.


경제산업대신상

경제산업대신상은 일본의 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어 산업의 발전에 공헌한 개인이나 단체에게 주어지는 상입니다.

  • 수상자/단체명:닌텐도 스위치 2

기본적으로 이 상은 게임기 본체가 획득하기 때문에, 올해 잡는다면 PS5나 Nintendo Switch 2라고 생각하고 있었습니다. 통화 앱 필요 없이 친구와 통화할 수 있거나 등 온라인 게임에서 원하는 요소를 많이 도입하면서, Switch에서 불평했던 부분을 모두 개선해, 본체 스펙도 향상한 꽤 강력한 게임 전용 기기입니다. 수상하지 않을 리가 없다고 생각했습니다.


무브먼트 상

그 해에 사회현상이 될 정도의 큰 붐이나 많은 사람들에게 영향을 준 게임에 주어지는 상입니다.

  • 작품명 : Pokémon Trading Card Game Pocket

「포켓몬 카드 게임」의 소셜 게임, 통칭 「포켓 포켓」입니다. 소셜게임이 수상하는 것은 의외였기 때문에 매우 놀랐습니다. 마치 진짜 카드팩을 벗기고 있는 듯한 감각이나, 지금까지 있던 카드 일러스트를 제대로 수록하면서, 움직임을 새롭게 추가하고 있는 요소 등은, 카드 게임으로서 플레이하지 않는 유저로부터도 많은 인기를 얻은 것이라고 생각합니다.


특별상

향후 가능성이나 화제성 등 전형위원회가 특별히 평가한 작품에 수여되는 상입니다.

  • 작품명: PlayStation®Store

Xbox Games나 Steam 등을 침투시킨 선진적인 플랫폼인 것이 크다고 생각했습니다.


브레이크스루상

독창적인 아이디어나, 지금까지 없었던 새로운 게임성으로, 게임의 가능성을 개척한 작품에 주어지는 상입니다.

  • 작품명 : Clair Obscur: Expedition 33

저자도 말씀하셨습니다만, 일본의 JRPG에 크게 영향을 받은 작품입니다. 독자적인 세계관이나, JRPG를 해외의 유저용이고 재미있게 만든 점은, 꽤 고평가였던 것이 아닐까 생각합니다.


게임 디자이너 대상

일본이나 일부 세계의 저명한 게임 크리에이터로부터 선출되는, 독창성이나 참신성 등, 게임 디자인의 관점에서 높이 평가되는 작품에 주어지는 상입니다.

  • 작품명 : INDIKA

그 독특한 세계관과 게임성이 공을 연주하여 수상했습니다. 주인공 인디카에 악마의 목소리가 들린다는 설정을 이용한 나레이션이나 인간과 악마의 세계의 시점. 또, 중세의 러시아의 세계관 등을 강하게 표현하고 있는 부분이 훌륭하다고 생각했습니다. 사쿠라이씨도 말하고 있었습니다만, 이 게임을 플레이하고 있으면, 「이 포인트는 뭐야?」「악마는 정말로 있는 것인가?」등, 게임 자체에 관한 의문점도 나오는, 어떤 의미 메타픽션적인 부분이 제일의 결정수였던 것이라고 생각합니다.


게임의 미래를 추구하는 「일본 게임 대상」

이번 취재를 통해 다시 한번 느낀 것은 게임이라는 엔터테인먼트가 항상 계속 진화하고 있다는 것입니다. **'일본게임대상'**에서는 대규모 개발사 초대작부터 소규모 팀이 열정을 쏟은 인디게임까지 다양한 작품이 평가되었습니다.

이것은 게임이 가진 무한한 가능성을 보여줍니다. 그래픽과 기술의 진화는 물론, 「새로운 놀이 방법」이나 「마음에 호소하는 스토리」라고 하는, 크리에이터들의 독창적인 아이디어가, 우리를 언제나 놀라게 해 주는 것입니다.

앞으로도 게임 업계는 다양한 플랫폼과 기술을 도입하면서 더욱 발전을 이룰 것입니다. 다음으로 태어나는 「새로운 재미」가 어떤 형태를 하고 있는가. 그리고 미래의 게임이 우리에게 어떤 감동을 주는 것인가. 이번 취재로 그 기대는 점점 부풀어 오르고 있습니다.

우리 플레이어도 다음에 어떤 게임을 만날 수 있는지 기대하면서 게임의 진화를 지켜 봅시다.

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